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 Final Fantasy VI

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MessageSujet: Final Fantasy VI   Ven 7 Oct 2016 - 21:51

Final Fantasy VI


Final Fanrasy VI est, comme son nom l'indique le 6eme épisode de la saga Final Fantasy, ce qui en soit ne veut pas dire grand chose puisque les épisodes ne se suivent pas scénaristiquement, cela dit on note une évolution dans le système de combat et sur l'aspect graphique.
Il est sorti à la base sur Super Famicom, c'est à dire la Super Nes japonaise en 1994, mais n'est jamais sorti en Europe, il est la même année sortie en Amérique du Nord sous le nom de Final Fantasy III.
Ces complications sémantiques s'arrêtent cela dit en 1999 et en 2002 pour l'Europe et les USA, puisque le jeu bénéficiera de sa 1ere sortie sur nos sols dans sa version PlayStation  avec un manuel en Français mais un jeu en anglais.
Il faudra attendre 2007 pour enfin pouvoir jouer au jeu dans une traduction officialle, puisque c'est en 2007 que sort en Europe le remake gameboy advance de ce jeu, il sera suivi bien plus tard par une version android, une version version virtual console (sur la wii donc, peut être sur 3DS et Wii U mais je n'ai pas trouvé l'info) et enfin une version PS3, concernant les traduction de ces version, je ne sais pas du tout ce qu'il en retourne. Je ne sais pas non plus si il s'agit d'une adaptation de la version d'origine sur Super Famicom ou un des nombreux portages, car cela a son importance.
Quoi qu'il en soit vous avez de nombreuses possibilités pour jouer à ce jeu légalement, selon votre budget et votre patience bien sur, puisque toutes ces versions, surtout les 1eres, sont devenu si ce n'est rares, un poil chères, particulièrement la version GameBoy Advance. Je me permet donc de vous conseiller plusieurs supports.
La meilleure selon moi est tout simplement l'émulation de la version Super Nes traduite, car vous bénéficierez des avantages du support cartouche (c'est à dire sans temps de chargements) ainsi que d'une musique de relativement bonne qualité. La version PlayStation est certes en anglais mais dispose de meilleures musiques, support CD oblige, cela dit support CD veut aussi dire temps de chargements et éventuels plantages selon la qualité de votre playstation (d'autant que les manettes playstations sont naaaaazes). Et si la version GBA peut sembler une bonne alternative, je vous la déconseille, puisque les capacités sonores de la GBA sont assez limitées, et profiter de ce jeu sur un si minuscule écran me parait bien compliqué. La version Android est à proscrire absolument, la faute à une refonte des graphismes immondes.

Tout ce pavé pour vous dire que j'ai joué à la version playstation, et qu'elle est, malgré ses défauts, très correcte.

Voila une intro technique plus longue que la plupart de mes chroniques, sachez tout de même que le jeu fut produit par Hironobu Sakaguchi, créateur historique de la saga,mais qu'il fut réalisé par Yoshinori Kitase et Hiroyuki Itou. Les musiques sont bien sur composées par Nobuo Uematsu, et la conception graphique est confié à Yoshitaka Amano.

Synopsis :

Le jeu se déroule 1000 ans après l'ancienne Guerre de la Magie, dans laquelle les humains et des êtres magiques nommés Espers se sont combattus. La guerre s'est terminée, et désormais les humains et les Espers vivent séparément. Le pouvoir de la magie a été, depuis, presque entièrement oublié par les humains qui l'ont remplacé par la technologie. L'Empire, dirigé par l'Empereur Gestahl, s'étend à présent sur la plupart des régions du monde. L'Empire a développé une étrange technologie appelée Magitek, un mélange de magie, machinerie, et ingénierie génétique sur les êtres humains, et il est sur le point de commander le monde entier. (source Wikipedia)

Mon avis :

Le terme de jeu culte est, depuis de nombreuses années déjà, et malgré mon amour pour ce terme, dépassé et vidé de son sens.
Il existe une multitude de jeux cultes, allant des relativement mauvais GoldenEye64, aux trop durs Megaman en passant par les sympathiques mais pas fou ocarina of time. Ces jeux qui, en leur époque ont effectivement bousculés les conventions et transformés leurs médiums mais qui brillent d'avantage à la lumière de leur époque de par des qualité qui leurs sont propres, ils brillent plus par des innovations que par des qualités "intemporelles", je ne dis pas que ces jeux sont tous mauvais, et qu'il ne faut pas remettre un jeu dans sont contexte, au contraire, cela dit difficile pour une personne non-joueuse ou un joueur occasionnel s'intéressant peu à l'histoire du médium d’apprécier ce types d'expériences.

Qu'en est il donc de Final Fantasy VI ? Habituellement cité aux côtés des titres énumérés plus hauts ?






Et bien si FF6 est bien entendu daté, ce qui, on y reviendra, est en quelque sorte une principale source de problèmes, il suffit d'assister une seule fois a cette intro qui est peut être une des meilleure chose qui soit jamais arrivé au jeu-vidéo, pour voir à quel point la porté d'un tel titre va au delà de simples considérations temporelles !
Avant d'être un vieux J-RPG des années 90, ff6 est une vaste aventure, mettant en scène une bonne douzaine de personnages, tous travaillés, dans une histoire multiples, ou l'objectif sera, excusez du peu, de sauver le monde d'un empire maléfique. Mais, si vous avez regardé l'intro mise en lien, vous vous serez certainement rendu compte que l'ambition est encore plus grande que cela. Non, sauver le monde avec 12 personnages n'était pas assez pour ce jeu, l'ambition de ce jeu est de projeter le joueur dans une véritable épopée de fantasy, un opéra, avec du drame, de l'aventure, de l'humour, de la romance, des trahisons, des dilemmes, de l'action et surtout, une classe incroyable, une prestance qui se ressent dès les premières minutes, avec cette intro, qui, encore une fois, n'est qu'un minuscule aperçu de ce que le jeu cherche à proposer.





C'est d'ailleurs même pour certains un défaut, et effectivement, si on énonce certains points du scénario, il peu sembler ridicule. Et non seulement ce côté ridicule est parfaitement embrassé par le jeu, qui justement s'amuse avec certains codes, et qui préfère souvent le "cool" au "vraisemblable", mais surtout ce ridicule est écrasé par une série de scènes cultes, de moments intenses, pour le joueur et les personnages, et par une efficacité surprenante ! Qui aurait cru qu'un ninja ayant pour thème une musique de Western Spaghetti pourrait être si crédible ? Pourtant c'est le cas, pour plusieurs raisons, la 1ere est que ce personnage, comme tous les autres, possède une histoire, et se comporte conformément à cette histoire et noue un certain nombre de liens avec les autres personnages, la seconde est qu'on joue ce personnage, tout simplement.
Et c'est en combinant ces deux aspect que le jeu fait briller chacun de ses personnages, si l'on prend le personnage de Locke par exemple, c'est un personnage qui, sans m'être antipathique, ne m'intéressait au début que très peu, assez faible, proposant peu de possibilités de jeu, et avec une capacité spéciale assez médiocre jusqu'à l'obtention d'un objet la rendant tout à fait viable plus tard, ce personnage semblai voué, comme Gau ou Relm, à rester l'éternel remplaçant, que je n'aurais joué qu'en cas de besoin spécifique de ce personnage.
Et ce fut le cas, une phase de jeu nécessitait ce personnage en particulier (pour des raisons scénaristiques) et je fut contraint de le jouer quelques heures durant. Quelques heures au bouts desquelles Locke était devenu un de mes personnages favori, simplement parce que j'avais passé pas mal d'heures à ses côtés, et que son histoire ou plutôt son caractère m'est devenu familier, et agréable.
Il en va de même pour Edgar ou Sabin, qui était des personnages à priori peu intéressant pour moi, mais qui au travers de leur gameplay m'ont vraiment plu, ce qui m'aura amener à les choisir plus souvent comme personnages jouables, à en apprendre plus sur eux, et à les apprécier d'avantage.





De plus, hors des scènes de jeu, on note des ambitions fantastiques. Une des raisons de la scission entre SquareSoft et Nintendo était justement à cause du support cartouche de la N64, empêchant Square de proposer des cinématiques, dont ils avait visiblement envie dès le 6eme épisode, avec des scènes extrêmement fortes, pourtant exclusivement composés de sprites 16bits, soit pas non plus les modèles les plus détaillées qui soit (attention, les sprites des ennemis en combats sont pour la plupart sublimes et de bien meilleure résolution), et pourtant, la fameuse intro, l'encore plus fameuse scène de l'opéra, la scène du lancé de pièce, la résurrection de Rachel, le départ du trains des âmes et cette séquence de fin, que le mot apocalyptique peine à qualifier. Tout cela à base de minuscule sprites, avec, au mieux 4 expressions et une dizaines de postures différentes, et pourtant l'émotion passe, et je dirais même qu'elle passe d'avantage que dans un film ou un jeu photo-réaliste, simplement, avec des expressions simples, nous, le joueur, remplissons les vides, imaginons avec bien plus de réalisme et d'intensité les expressions et émotions des personnages que l'on à joués, d'autant que ces limitations forcent les développeurs à d'avantage soigner les déplacement des personnages au sein de la scène les rendant plus significatifs par la même occasion et donc renforçant encore l'émotion.
Et surtout, surtout, cette musique ! Cette musique !






Nobuo Uematsu est un maitre, et il serait injuste de parler d'émotion sans parler de sa contribution, plus que capitale à cette œuvre ! que ce soit pour le thème de Shadow mis en lien plus haut, le thème d'Edgar et Sabin, deCeles, de Terra bien sur ou de certains donjons ayant tous une ambiance particlière, ou certains thèmes réservés à des moments bien particuliers comme l'opéra ou tout simplement le prélude et bien sur, j'en passe une bonne cinquantaine, que je vous invite très vivement à écouter après avoir fait le jeu.
Toutes ces musiques sont d'une richesse étonnante, avec encore une ambition digne d'un opéra, avec des thèmes et des leitmotivs spécifiques à certains lieux, thèmes, personnages revenant souvent ponctuer le récit et l'enrichir, car au delà d'un simple accompagnement, Nobuo Uematsu créé une ambiance et illustre grâce à sa musique des relations entre les personnages.
Par exemple comment présenter le personnage de Locke ? Comme un aventurier flamboyant, présenté comme le 1er vrai espoir de Terra, très bien, pour l'instant rien de merveilleux, mais comment illustrer une peine profonde l'ayant marqué il y a relativement longtemps, mais ayant joué un rôle absolument capital dans sa personnalité actuelle ? C'est tout de suite moins évident, mais avec ça on devrait atteindre à la fois l'aspect tragique et constituant dudit évènement, en reprenant des notes et des enchainement propre au thème de Locke avec un autre rythme et une autre harmonie. Et comment maintenant exprimer le fait que, sans oublier pour autant son passé, il décide finalement à aller de l'avant et à enfin s'attacher à quelqu'un d'autre (et vice versa mais n'en disons pas plus) ? Peut être comme ça ? (jusqu'à 7:28) en reprenant les thèmes des personnages concernés et en les mêlant dans des sonorités plus joyeuses.




Mais assez parlé des merveilles qu'un scénario interactif qui n'est pas bridé par des limites de temps ou d'attractivité peu offrir, un jeu-vidéo se caractérise certes par son interactivité, mais celle ci ne s'exprime pas qu'au travers du scénario, mais principalement via ... Le gameplay (et oui !). Et si au final ce dernier sera moins mémorable que son scénario, J-RPG oblige, il reste tout à fait intéressant.
Bien sur il s'agit d'un Final Fantasy, et c'est justement là que son âge se fait le plus visible. Final Fantasy, c'est en gros 4 ou 5 personnages, une jauge ATB, de la magie et des équipements de plus en plus puissants et surtout des niveaux. Si vous avez joué à un pokémon par exemple, vous y retrouverez à peu près les mêmes dynamiques, la partie équipement en moins, certains monstres ont des faiblesses à certaines magies ou types d'attaques, certains de vos personnages sont plus forts dans telle ou telle compétence etc.
Cela dit il ne faudrait pas pousser la comparaison trop loin, puisqu'au final, les combats se font en équipe de 4, privilégiant une bonne synergie à un seul bon personnage, par exemple un mage, deux personnages puissants et un personnage plutôt d'appoint, de plus, il est possible de faire apprendre toutes les magies à tous les personnages, via un système de Chimères (espers), rendant les personnages bien plus polyvalents et, sauf si vous farmez comme un bourrin, tous différents. Et puisque les personnages "mages" (Terra, Celes, Strago etc) ont d'avantage d'affinité dans ce domaine, ils feront bien plus de dommages que les autres personnages, rendant leur présence extrêmement importante malgré de telles possibilités, surtout que tous les autres personnages ont leur spécialité propre, qui remplace bien mieux la magie, Shadow pourra jeter des shurikens, des armes et autres accessoires, Locke pourra dérober aux ennemis des items intéressants, Edgar pourra utiliser des outils de sa conception plus ou moins puissants, Sabin aura accès à un certain nombre de techniques à lancer via des combinaisons de touches etc etc : Chaque personnage est unique, dans sa personnalité ET dans son gameplay, et le fait d'apprendre de la magie à tous ne rend pas pour autant l'usage de ces capacités obsolètes, tout comme elle ne rend pas obsolète les mages, cela viens s'ajouter à vos possibilités afin d'établir une stratégie.
Et à ces possibilités viennent se greffer toutes celles offertes par l'équipement, relativement limitées même si certaines pièces donnent des capacités intéressantes, mais surtout les reliques, qui permettent de donner deux caractéristiques passives à vos personnages, vous pourrez les immuniser à certaines altérations de statut, les rendre plus puissants au corps à corps, à la magie, leur faire utiliser d'office tel ou tel sort etc.

Tout cela fait qu'au final, si le jeu est parfaitement accessible sans trop se prendre la tête (un peu quand même), il révèle un énorme potentiel, et de très nombreuses combinaisons d'objets et de capacités, si bien que lors d'un combat de boss apparemment trop ardu, il existe souvent une solution plus élaborée, qu'il est possible de trouver en réarrangeant ses personnages et leur équipement.

Cela dit, ce n'est pas magique, malheureusement, et si je n'ai pas eu besoin de farmer durant les 20-25 premières heures de jeu, et ce n'est pas nécessaire, la seconde partie du titre s'est vue rallongée d'environs 5 heures de farm, histoire de débloquer des sorts, de mettre à niveau tous mes personnages et de pouvoir gérer sans soucis le dernier donjon. Puisque FF6 reste un jeu ancien, et ne propose donc pas des possibilités de sauvegarde illimité, notamment dans les donjons, et il m'est déjà arrivé d'être coincé justement. Comme si disons, dans pokemon, vous sauvegardiez à la ligue, et que ne pouvant plus faire demi-tour vous vous rendiez compte que le challenge est trop élevé, ça ne poserait pas de problème, il vous suffirait de perdre et le jeu vous renverrait au dernier centre de soin visité. Et bien imaginez dans Final Fantasy cette situation, mais ou chaque défaite vous renverrait au dernier point de sauvegarde ... Dans le donjon dont vous ne pouvez pas partir ...
Ce genre de problème se pose rarement, mais m'est arrivé une fois, car le jeu, victime peut être de son age, ne prend pas vraiment le joueur par la main dans la seconde partie, et lui laisse accomplir les quêtes annexes dans l'ordre souhaité, ce qui est en soit une bonne chose, mais ce qui doit se savoir, histoire de rester prudent et de ne pas perpétuellement conserver une seule sauvegarde à un seul moment ^^'.
De plus, second soucis, une fois toutes ces quêtes annexes achevées, pour peu que vous ayez une équipe de prédilection avec laquelle vous les avez toutes enchainées, et bien vous allez devoir entrainer vos autres personnages, laissés sur la touche à des niveaux inférieurs, puisque deux donjons quasiment essentiels vous demanderons de vous répartir en deux ou trois groupes de personnages, avec des rencontres hostiles à niveau fixe. Si vous envoyez donc un groupe de niveau 30 dans une zone niveau 40, et bien au revoir, c'est perdu.
Si le système de combat est donc très détaillé, il nécessite tout de même un peu de farm, pas vraiment pénible pour peu que l'on ai le lieu et la technique, mais du farm. Histoire de mettre en place les stratégies voulu (apprendre tel sort à tel perso par exemple) ou de permettre à vos personnage d'atteindre les pv nécessaires à l’accomplissement d'une quête ... C'est dommage, mais ça se fait bien.
Enfin on regrette tout de même un certain relâchement du jeu dans son avant-dernier acte, laargement compensé par une fantastique fin, mais un peu en dessous de l'inspiration des heures précédentes.

Et enfin dernière petite remarque, relativement inclassable, n'hésitez pas à regarder d'un œil distrait une soluce, histoire de ne pas rater certains des meilleurs moments du jeu. Trouvez le juste équilibre entre soluce et expérimentation, et bien sur faite le jeu à votre manière ! Car c'est peut être ce qui importe le plus ! Mais n'hésitez pas à regarder une soluce vous conseillant par exemple quels personnages choisir à certains moments, car ils débloquent des séquences par exemple. Ne suivez pas un rail prédéterminé par une soluce, mais quand le doute vous viens, n'hésitez pas !


Bon, et bien on en voit le bout, une chronique peu structurée et vraiment longue pour un jeu, et bien, peu structuré, qui explore une multitude de genres, de thèmes et d'environnements, durant une bonne quarantaine d'heures. Et pourtant quel voyage, quel jeu ! Cela peut paraitre un peu étrange après 4 pages de texte, mais je n'ai pas grand chose à dire sur ce jeu, il s'agit d'une merveille, qu'il est absurde de remettre dans son contexte historique puisque le jeu reste encore aujourd'hui l'aboutissement d'un procédé et d'un sous-genre les J-RPG ne serons jamais "vieux" en soit, classiques au pire, et la 2D, surtout à ce niveau de détails, ne sera jamais "vielle" en soit, et surtout, jamais cette aventure et ces personnages ne serons vieux.
Final Fantasy VI est un jeu d'une intensité rare, et est un jeu qui, encore une fois, viens assoir le jeu-vidéo comme un art et une forme d'expression, et il n'y a pas grand chose à dire de plus, FF6 est un jeu sensoriel, avec des hauts et des bas qui peuvent être décrits, comme ce que j'ai essayé de faire, mais pas analysés, on ne peu pas analyser ce sentiment d'aventure grandiose qui nous prend aux tripes avec ce titre, ce sentiment de classe qui s'en dégage, l'implication du joueur dans un amas de pixels, on ne peut que le décrire, et tenter d'en discerner les mécaniques, mais au final, on ne peut que le vivre.
J'avais à la bases des tas de choses à dire, des défauts à soulever, des scènes en particulier à citer, mais quand cette cinématique finale se déclenche, à 2h du matin, après un âpre combat contre le boss final, et que le jeu nous demande dans un anglais ridicule ce que nous avons bien pu trouver dans ce monde en ruine ... Et bien on ne sais plus quoi dire, et pourtant on le sait, mais on le ressent, on l'a vécu, et c'est justement ça la base du jeu-vidéo : Nous faire vivre d'avantage.

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