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 Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet

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Shoichi
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MessageSujet: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Dim 24 Jan 2016 - 9:31


Magic : l'assemblée (Magic: The Gathering) est un jeu de cartes à jouer et à collectionner créé par Richard Garfield en 1993.
Il s'agit d'un jeu de carte dans lequel chaque joueurs (2 en général, mais ça peut monter à 4, 6 ou plus) s'affrontent grace à des Decks qu'ils ont créés à partir des diverses cartes issues du jeu.


Si j'ouvre ce topic, c'est parce que j'ai recommencé il y a quelque semaines à jouer à ce jeu.
Malgré un début en 1993, le jeu à su sans arrêt evoluer et se renouveller, ainsi, de nombreux fan de cete ancienne époque continuent d'y jouer, ou stoppent à un moment donné, pour recommencer plus tard. C'est mon cas Very Happy


Magic the gathering est composé de diverses éditions.
En général, les editions sont rassemblées en blocs, composant un recit qu'il est possible de retrouver dans une série de romans (dans le style Heroic-Fantasy). Mais le concept a évolué au court des années.

Ainsi, les premières éditions parues ne racontaient rien, ou de maniere très vague et n'etaient pas inclues dans des blocs.
à partir d'un moment, les concepteurs décident de mettre en place un univers. à partir de là, les éditions se regroupent en blocs, 3 éditions composent un bloc, une grosse edition et 2 plus petites qui la suivent. à cette époque, les concepteurs mettent aussi, en plus, une édition de base ( appelés 1ere edtion, 2nd, 3e... pour changer à partir d'un moment en Edition 2012, 2013... la derniere edition de base est sortie cette années, intitulée "Magic Origines".

L'histoire de l'univers de magic est vraiment très recherchés, meme si parfois compliqué à suivre.
Lorsque j'ai commencé, en 2001, l'histoire se deroulait sur un monde (Dominaria) qui se reconstruisait après une guerre effroyable. il s'agit, à ce jour de l'histoire la plus longue, car elle se déroule entre 1994 (Antiquities, avec la guerre entre deux freres chasseurs d'artefacts)et 2003 avec Fleau (fin de l'aventure sur Dominaria).

Suite à ça, les blocs suivants se déroulent tous sur des univers differents, chaque blocs se concentrant sur un seul univers, mais il arrive parfois qu'un retour se fasse sur un univers. C'est le cas pour Spirale temporelle en 2006.


à Partir de 2016, un grand changement a lieu, plus d'edition de base, comme j'en ai deja parlé, mais surtout, le bloc en cours ne ferra plus 3 éditions mais 2, et d'ailleurs, il n'y aura plus "un bloc par an" mais 2.


En ce qui concerne le jeu maintenant, on y retrouve 5 couleurs, ainsi que des cartes "incolores" appelées artefacts.
Si les artefacts sont des créatures ou des objets, les 5 autres couleurs sont des créatures ou des sorts.

Présentation des couleurs issue de Wikipedia


Blanc
Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l'élément de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc. Un joueur utilisant des cartes blanches gagne des points de vie, prévient les dégâts infligés, détruit des créatures et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Les alliés naturels du blanc sont le bleu (affinité pour le progrès) et le vert (affinité pour la préservation de la pureté et de la vie). Ses ennemis naturels sont le rouge (chaos et destruction aveugle) et le noir (mal et ténèbres).

Bleu
Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air. Ses créatures typiques comprennent les sorciers, les ondins, les créatures aquatiques, et les esprits très souvent en relation avec l'eau ou l'air. Les cartes bleues contrent les sorts qui sont lancés, font piocher plus de cartes, donnent le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et retournent les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Les alliés naturels du bleu sont le noir (affinité pour la transgression des lois et de la morale) et le blanc (affinité pour la construction et la civilisation). Les ennemis naturels du bleu sont le rouge (force brute et éléments du feu et de la terre) et le vert (nature indomptée et vie terrestre).

Noir
Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. Perte des points de vie de l'adversaire tout en en perdant soi-même, destruction des créatures, sacrifice de ses propres créatures pour en tirer des bénéfices, réanimation des créatures mortes, et défausse de l'adversaire (mettre des cartes de sa main dans son cimetière) sont les principales façons de jouer des cartes noires. Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Les alliés naturels du noir sont le rouge (affinité pour la brutalité et la colère) et le bleu (affinité pour la tromperie et la tricherie). Les ennemis naturels du noir sont le vert (la vie) et le blanc (le bien, la justice et la lumière).

Rouge
Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les esprits du feu et de la terre etc. Le joueur inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, détruit des terrains et des artefacts, augmente temporairement la force de ses créatures le temps d'infliger le plus de dommages. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Les alliés naturels du rouge sont le vert (affinité pour la sauvagerie et les étendues vierges de la nature) et le noir (affinité pour la mort massive et pour l'absence de morale). Les ennemis naturels du rouge sont le blanc (ordre et civilisation) et le bleu (tromperie et intelligence utilisée à la place de la force).

Vert
Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie animale et végétale dans les forêts, érigée sous cette couleur au niveau d'un véritable élément. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, les druides, les guivres etc. Un joueur utilisant des cartes vertes pose rapidement des petites créatures ou lance des sorts qui génèrent du mana, se développe donc rapidement de manière à pouvoir jouer des créatures puissantes, gagne des points de vie, détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Les alliés naturels du vert sont le blanc (affinité pour la pureté et la préservation) et le rouge (affinité pour la force sauvage et indomptée). Les ennemis naturels du vert sont le bleu (technologie et vie marine) et le noir (corruption et destruction de la vie).



Y a t'il des joueurs ici ? ou des intéressés ?
Si vous avez des interrogations, ou des choses à dire, n'hésitez pas Smile
La prochaine fois, je parlerais des divers background, il y a des choses très intéressantes Smile


Dernière édition par Shoichi le Jeu 1 Sep 2016 - 9:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Lun 25 Jan 2016 - 22:51

Je commence avec la première partie du plan le plus important de Magic :


ANTIQUITIES

Dans le monde de Dominaria, sur le continent de Terisiare, les archéologues d'Argive explorent les ruines de l'ancien empire des Thrans, un peuple à la technologie avancée depuis longtemps disparue. Deux frères jumeaux, les artificiers Urza et Mishra, spécialistes en artefacts, explorent les cavernes de Koïlos et y découvrent un cristal de pouvoir qu'ils se disputent ; finalement, chacun en conserve une moitié. Les cristaux accordent à chacun des frères de puissants pouvoirs permettant d'activer d'antiques machines de guerre. La haine entre Urza et Mishra dégénère en une guerre pour le contrôle du continent tout entier, la Guerre Fratricide ; elle ravage des régions entières, dont la forêt d'Argoth. Pendant la guerre, Mishra fait appel aux pouvoirs maléfiques des Phyrexians, créatures maléfiques venues d'un autre plan, faites de chair et d'acier entremêlés en un mélange contre-nature. Voyant que son frère a renoncé à son humanité, Urza déclenche un gigantesque cataclysme magique qui engloutit la forêt d'Argoth, annihile les deux armées et détruit son frère. Ayant miraculeusement survécu à l'explosion, Urza découvre que la catastrophe a activé en lui des pouvoirs inconnus : désormais, il est un arpenteur des plans.
source

C'est une histoire vraiment importante qui pose les bases du plus grand récit de magic, puisqu'il dure presque 10 ans, il va avoir beaucoup de rebondissement et d'évènements tragiques, et même après avoir quitté cet univers, les concepteurs du jeu vont y revenir encore plus tard, et totalement le chambouler !
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mar 26 Jan 2016 - 21:49

THE DARK


Voulant poursuivre le « storyline » développé au sein de l'extension Antiquities, les développeurs de The Dark enchaînent avec un environnement plus sombre : Bien des siècles après la Guerre des frères entre Urza et Mishra racontée dans Antiquities, les énergies libérées par l'utilisation du Silex Golgothien ont provoqué de larges désordres au sein de l'univers de Dominaria. Le continent le plus touché reste celui de Terisiare où monstres et gobelins se mettent à proliférer sous l'influence de ces énergies. De la même manière, un vaste écran de poussières magiques s'est accumulé au sein de l'atmosphère de Dominaria et agît tel une barrière protectrice qui réduit considérablement la température de la planète. Ce refroidissement de climat amènera quelques siècles plus tard la mise en place de l'Ere Glaciaire de Dominaria (qui sera développée dans un autre bloc d'extensions). Tous ces brusques changements entraînent en tout cas de profonds troubles politiques au sein du royaume de Terisiare : un puissant clergé prend le pouvoir et met en place une impitoyable inquisition, qui traque sans relâche et persécute au cours d'une véritable chasse aux sorcières tous les magiciens, sorciers et artificiers que compte le pays, reconnus coupables de tous les maux qui frappent le monde. Dans ce contexte tendu, Mairsil, conseiller auprès du roi de Terisiare en profite pour accroître sa puissance : Il fait emprisonner un très grand sorcier, le seigneur Ith au sein de la cage de Barl (Barl's Cage), un artefact au sein duquel le prisonnier ne peut exercer sa magie. Le but de Mairsil est d'obtenir de la part d'Ith le secret de son fameux labyrinthe (Maze of Ith). Dans le même temps, celui-ci déclenche une croisade (Tivadar's Crusade) menée par Tivadar, seigneur de l'Ordre des chevaliers de Thorn (Knights of Thorn) pour exterminer la forte présence de gobelins sur le terrain. Il s'ensuit une large aventure incluant de nombreux héros tels Maveen O'Donahough, un soldat de l'armée du royaume qui voyagera au fil des batailles au côté de Vervamon l'Ancien, un sage et grand chroniqueur de cette période (ce dernier finira par être traduit en justice et exécuté par l'inquisition à la suite de ces trop grandes découvertes). Le seigneur Ith lui, parvient par la suite à s'évader de sa cage et transforme l’artificier Barl en Loqueteux, afin qu'il lui ramène le héros qui pourra mettre fin à la tyrannie de Mairsil.

L'histoire de The Dark n'est que parcellaire (en grande partie dû au faible nombre de cartes) et sa fin n'a jamais été racontée que ce soit à travers une extension où d'un roman tiré de l'univers.
source


Pas des plus interessantes Sad
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mer 27 Jan 2016 - 22:13

FALLEN EMPIRES

Fallen Empires se déroule toujours sur Dominaria, juste après les événements décrits dans The Dark, mais sur un autre continent, Sarpadia. Comme son nom l'indique, l'extension raconte une série de guerres intestines qui finissent par provoquer la chute des empires sarpadiens : l'empire humain d'Icatia, l'empire ondin de Vodalia, les elfes de Havrebois, etc. Au sein de chaque couleurs coexistent plusieurs partis rivaux qui se déchirent : ainsi les cartes noires représentent à la fois les nécromanciens de l'ordre de la main d'Ebên et leurs esclaves, les srânes, créatures qu'ils ont inventées à l'aide de la magie noire et qui finissent par se révolter contre eux. De même, les elfes (couleur verte) sont menacés par des êtres fongoïdes, les thallidés, issus de leurs fermes à champignons. Les ondins (couleur bleue) sont menacés de leur côté par l'arrivée des homarides, des hommes-crustacés. Les nains (couleur rouge) sont en proie à des invasions d'orques et gobelins. Enfin les Icatians (couleur blanche), une société militaire incarnée par de nombreuses créatures de type soldat sont minés de l'intérieur par des troubles religieux importants menés par Farell, le chef d'un clergé dévoué fanatiquement à la destruction de l'Ordre d'Ebên au point de venir s'opposer au pouvoir séculaire d'Icatia. Tous ces empires finiront par disparaître peu de temps avant le début de l’Ère Glaciaire de Dominaria, ces derniers étant à la fois en guerre entre eux, et en guerre civile larvée.
source

Toujours rien d'extraordinaire dans cet arc narratif, il faudra encore que les fans attendent un moment pour que l'intrigue ne s'étoffe.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Jeu 28 Jan 2016 - 21:38

ÈRE GLACIAIRE



Le scenario d'Ère Glaciaire fait directement suite à celui de The Dark : Le monde de Dominaria subit les conséquences indirectes de la guerre entre les artificiers Urza et Mishra ; le cataclysme qui a mis fin à la guerre provoque un refroidissement du climat qui plonge Dominaria dans une ère glaciaire pendant plusieurs siècles. Sur le continent de Terisiare, les différents peuples s'adaptent tant bien que mal à la neige et au gel, tandis que le nécromancien Lim-Dûl lance ses hordes zombies à l'assaut des pays voisins, dans l'espoir de conquérir le monde et de faire régner le froid à jamais. À l'instar de Fallen Empires, chaque couleur d' Ère Glaciaire comprendra leurs différents peuples et cultures. En blanc, se trouve représenté le royaume du Kjeldor, un état militariste qui tente de sauver les vestiges de la civilisation face à la rudesse de l'environnement et des ennemis des hommes. Représentés par quantités de soldats d'élites et d'ordres de chevalerie (dont les chevaliers célestes et l' Ordre du Bouclier Blanc sont les plus évoqués dans les textes d'ambiance), Les kjeldoriens semblent vénérer au plus haut point le Général Jarkeld, un héros de jadis qui avec l'ordre de chevalerie dont il avait le commandement, a jadis péri sur les Landes d'Adarkar pour sauver son pays. En bleu, c'est le peuple des Soldevi qui sont mis en avant, un groupe d'humains dissidents du Kjeldor et qui ont fait de la recherche, de la science, de la technologie et de la magie leur fer de lance pour sortir de l'Ère Glaciaire. Menés par Zur, un grand enchanteur, se trouvent également parmi leurs chefs Gerda Äagesdotter, responsable du Collège de Inapparence, une école de magie ayant fait de la métamorphose sa spécialité, et Arcum Daggson, un machiniste soldevi devenu expert dans la recherche d'artefacts des temps anciens, dont certains remontent à la Guerre des Deux Frères. La couleur noire est elle représentée par le peuple des Krovois, un groupe d'hommes s'adonnant à la magie noire et aux arts interdits. Ces derniers sont dirigés par Lim-Dûl, un très puissant sorcier qui grâce à l'intermédiaire de deux démons (Leshrac et Tevesh Szat) lui ayant conférés ses pouvoirs après qu'il leur ait prêté allégeance, est devenu un dangereux nécromancien. Celui-ci lève depuis des légions de morts-vivants dans l'unique but d'anéantir les autres peuples de Terisiare. Il est assisté dans cette tâche par les chevaliers de Stromgald, une côterie de seigneurs dépravés et déchus vivant dans leur forteresse de Tesserhorn, dirigée par Avram Garrisson. C'est le peuple montagnard balduvian qui incarne majoritairement la couleur rouge. Essentiellement constitué de tribus barbares en guerre les unes contre les autres, la contrée de Balduvia est également peuplée de nombreux gobelins, orques et nains qui coexistent plus ou moins bien parmi la vaste chaîne montagneuse. Enfin, pour la couleur verte, les elfes cordelliens et les humains de l'Ordre du Genévrier, cohabitent dans la même forêt révérant tous deux la déesse Freyalise, dont ils croient qu'elle seule pourra ramener le printemps sur Dominaria. Le réchauffement semble même avoir commencé, mais sans doute au détriment de la foi des habitants de la forêt de Cordell : un Jökulhlaups a fait son irruption au sein d'un des Glaciers recouvrant Terisiare, et a inondé la forêt sacrée de la Yavimaya, un vestige de la végétation des temps anciens. Celle-ci est depuis devenue une Sylve inondée. Les Suppliant de Fryalise voient à la fois dans cet évènement une bénédiction incarnée par les larmes de la déesse qui annonce la fin de l’Ère Glaciaire, mais en même temps, le signe de graves bouleversement qui changeront à jamais la face du monde.


Un détail sur ce bloc, il n'a jamais été finit à l'époque, et les concepteurs ont decidé de le reprendre dans les années 201X afin de le terminer.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Ven 29 Jan 2016 - 21:24

ALLIANCES

les légions de Lim-Dûl sont enfin repoussées grâce à l'alliance entre le Kjeldor et Balduvia. L'arpenteuse Freyalise, adorée par les elfes comme une déesse de la forêt, lance l'Enchantement du monde qui lance le Dégel et met fin à l'ère glaciaire. Dans le même temps, un archéologue kjeldorien, Arcum Dagsson (Arcum Dagsson), explore les ruines de la cité de Soldev, où il retrouve des machines phyrexianes remontant à la Guerre Fratricide ; elles manquent provoquer une catastrophe lorsqu'il les active témérairement.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Sam 30 Jan 2016 - 21:35

Cette nouvelle histoire ne se passe pas dans le monde actuel, mais dans un monde éloigné.
à l'époque, cette édition a interrompu le bloc ère glaciaire qui sera repris en 2006.

TERRES NATALES

UN JARDIN BAIGNE DE SANG
- Ulgrotha : ce nom signifie jardin. Mais ici, les fruits qui y poussent semblent destinés à baigner dans le sang. Ulgrotha, est un plan du multivers, comme Dominaria ou Rajh. Ce monde fut d’abord le berceau d’une civilisation très ancienne et très sage qui employa sa maîtrise sur le mana pour faire d’Ulgrotha un endroit de paix et de prospérité. Cependant, lorsque commence l’histoire des Terres Natales, ces mystérieux anciens ont disparu. Seule subsiste une gigantesque tour, leur sanctuaire, dans laquelle sont sensées reposer les ultimes traces de leur connaissance. De nombreux Arpenteurs tentent de s’emparer de leurs pouvoirs, ce qui déclenche des guerres sans fin. La jeune Ravi est l'un de ces mages. Bien qu'assoiffée de pouvoir, la sorcière semble plus idéaliste, et c'est cet idéalisme qui va provoquer le chaos sur Ulgrotha.

Le mentor de Ravi lui a remis, à la fin de sa formation, un artefact très puissant, le Carillon de l'Apocalypse, sans lui expliquer précisément les effets de l'objet (quoique, pour ma part, le nom me paraît suffisamment éloquent). On peut ici se perdre en conjectures sur un mage possédant un objet aussi puissant… et surtout le confiant à une apprentie ! S'agirait-il de l'un des "grands" Arpenteurs légendaires ? Pour ma part, je pencherais pour Mishra ou Ashnod, son amante, ces deux derniers ayant une soif quasi inextinguible de puissance. Mais revenons à notre histoire. Ravi est incapable de supporter plus longtemps les massacres qui se déroulent devant ses yeux et comment l'irréparable : elle sonne le Carillon. Les effets ne se font pas attendre. Tout autour de l'Arpenteuse commence à s'écrouler, tandis que les êtres vivants se décomposent sous ses yeux. Ravi trouve refuge sous une spire de basalte, un matériau absorbant la magie. Ainsi protégée, elle attend la fin de l'Apocalypse. Hélas, un tremblement de terre condamne l'entrée de son refuge et, privée de ses pouvoirs, la jeune femme reste prisonnière, tandis qu'autour d'elle, Ulgrotha achève de se consumer. Ca et là, quelques êtres vivants parviennent à échapper à la mort, souvent par hasard.

L'ERE DE FEROZ
- Serra, comme Feroz, est morte depuis longtemps. Mais souviens-toi, Daria. Leur souvenir vivra aussi longtemps que les Terres Natales existerons. -Taysir- Les terribles forces magiques déchaînées par Ravi s'apaisent peu à peu. Le temps passe, plusieurs millénaires, jusqu'au jour ou un jeune Arpenteur nommé Feroz arrive un peu par hasard sur ce plan. Las des combats de pouvoir auxquels se livrent ses semblables, le mage décide de faire retraite sur Ulgrotha quelques temps. Il fait rapidement la connaissance de Sandruu, un minotaure talruum qui cherche à préserver les traditions de son peuple. Une solide amitié s'établit bientôt entre les deux compagnons qui décident de faire route ensemble. Au cour de l'un de leurs voyages, ils se font piéger par une araignée géante et ne doivent leur salut qu'à l'arrivée… d'un ange. La belle Serra arrive en effet à point nommé pour tirer Feroz et Sandruu des griffes de la mort. Feroz est tout d'abord révolté par le comportement de la magicienne : il s'interdit en effet par éthique d'invoquer des créatures vivantes (donc toutes sauf les artefacts) et de prendre des vies. Toutefois, il finit par entendre raison en s'apercevant que les Anges de Serra suivent leur maîtresse de plein gré et que Sandruu lui fait remarquer que la femme leur a sauvé la vie. Le trio trouve refuge dans le petit village d'An-Havva, une sorte de poste-frontière entre Aysen, un état pacifique et religieux, dominé par le mana blanc, et les baronnies de Sengir, endroit franchement maléfique (et donc noir, oui oui, vous avez bien deviné). Serra en apprend un peu plus à Feroz sur Ulgrotha. Le mana de ce plan est instable, suite à des circonstances qu'elle ignore (logique : personne n'a pu entendre parler de Ravi). Depuis qu'elle a fuit son royaume, à l'époque de l'Epopée d'Urza, Serra s'est fixée comme objectif de protéger la vie renaissante sur Ulgrotha, ce qui lui a valu d'être considérée comme une déesse. En plus de ses anges, elle a crée des statues vivantes, les gargouilles, pour protéger les civils. C'est à ce moment qu'un carrosse apparemment incontrôlable manque d'écraser une villageoise. Feroz a le réflexe d'invoquer un homme d'airain qui sauve de très peu la femme. Le propriétaire du carrosse en descend pour féliciter Feroz, au grand déplaisir de Serra : il s'agit en effet d'un vampire très puissant, le Baron Sengir. Impressionné par les prouesses de l'Arpenteur, Sengir invite les deux mages à visiter son château.

Là-bas, Feroz et Serra font la connaissance de la "grand-mère" du Baron, une très vieille femme qu'il a découvert piégée sous un bloc de basalte, à l'épicentre de la zone où le mana se fait instable. Feroz note au cou de l'aïeule un artefact plutôt intéressant… Pendant ce temps, Serra tient tête au Baron, en exigeant qu'il cesse ses tentatives de conquête. Ce à quoi le Baron répond qu'il est arrivé ici invoqué par un mage, pendant l'Apocalypse, et qu'il est aussi démuni que tout un chacun sur Ulgrotha. Les deux arpenteurs décident de s'opposer de front à Sengir en donnant aux Ulgrothiens accès à la connaissance. C'est ainsi que Serra fonde l'ordre des Paladins à Aysen, ainsi qu'une abbaye pour recueillir les nécessiteux, tandis que Feroz crée une île artificielle sur laquelle il ouvre une école de magie. De façon assez surprenante, c'est le peuple des nains qui se révèlera le plus doué dans les arts mystiques. Enfin, Feroz met en place un très puissant sort de Bannissement, qui dissimule Ulgrotha aux yeux de l'univers. Tous ces projets communs font naître l'amour entre Feroz et Serra, qui ne tarderont pas à se marier.

L'école de magie de Feroz deviendra l'un des derniers points de résistance lorsque le Baron passera à l'attaque
Hélas, la situation s'aggrave brusquement. Tout d'abord, Sandruu, devenu lui aussi Arpenteur en suivant les enseignements de Feroz, se fait exiler dans un autre plan par le mage Taysir, jaloux des liens qui s'établissaient entre le minotaure et la sorcière Kristina, son amour de jeunesse. Feroz parvient à vaincre Taysir non sans mal, mais son ami est perdu à jamais. Puis c'est le drame : à la suite d'une expérience mal réglée, un élémental de feu tue Feroz. Après l'avoir enterré en grande pompe, Serra quitte les Terres Natales et ne tardera pas à rejoindre son époux dans la mort. L'ère de Feroz et de Serra, malgré sa fin tragique, a été pour Ulgrotha une accalmie bienvenue, et a permis le développement des arts, de la magie et de la technologie un peu partout. Cependant, le pire reste à venir…

LA GUERRE DES BARONNIES
- Bête immonde. Source de ma douleur. – Ihssân, à propos du Baron Sengir - La mort des deux grands Arpenteurs est un soulagement pour le Baron qui a désormais les mains libres pour se livrer à sa conquête. Ayant eut le temps de planifier ses actions pendant sa longue période d'activité, il commence par capturer Irini, la fille du roi des nains et l'une des meilleures élèves de l'école de Feroz et en fait un vampire. Suite à cet acte immonde, un jeune paladin de Serra, Ihssân, part vers le château Sengir dans l'espoir de tuer le Baron. Son plan est aussi audacieux que désespéré : il compte prêter allégeance au seigneur noir pour devenir lui-même un vampire et ainsi avoir la force de tuer le Baron. Bien entendu, Sengir voit clair dans les intentions du jeune homme et, sous prétexte de le transformer en vampire, le change en un fantôme, condamné à le servir à jamais. Cette corruption de l'un des leurs porte un sérieux coup au moral des paladins : un mouvement d'Inquisiteurs plutôt inquiétants fait son apparition pour que de tels actes ne se reproduisent plus, mais, durant cette période de confusion, Sengir en profite pour attaquer Aysen. Heureusement, les Ayséniens sont prévenus à temps par la fauconnière Soraya, formée par Serra dont les rapaces repèrent rapidement l'armée. Les soldats blancs repoussent avec beaucoup de mal les troupes de morts-vivants, grâce aux sages conseils de l'Abbé Hazdur et à la confrérie des Abbesses.

Simultanément, Irini (qui porte à présent le nom d'Irini Sengir) tente d'envahir l'école de magie : celle-ci ne doit son salut que grâce au Décret Mystique, un enchantement très puissant lancé par la plus habile des magiciennes naines de cette époque : la Sajmage Reveka. Cependant, emportée par son zèle, Reveka tente de rendre Ehron, un voleur, immortel afin de les aider dans leur tâche : le rituel est un succès mais Ehron trahit Reveka et s'enfuit pour crée son propre royaume, au grand dépit des ses deux anciens compagnons, Joven et Chandler, qui deviennent rapidement ses pires ennemis. Pour empirer les choses, Zeki, un pirate à la tête d'un équipage de zombies, commence à lancer des raids sur la côte d'Ulgrotha, pillant et tuant tout ce qu'ils peuvent trouver. Quant aux minotaures du clan de Sandruu, ceux-ci se referment dans l'autarcie, sûrs qu'ils arriveront seuls à repousser les hordes de Sengir. En proie à des divisions internes, Ulgrotha est donc totalement exposée à la prochaine attaque du Baron.

UN NOUVEL ESPOIR
- Je ne me bats pas pour gagner : je me bats pour ne pas perdre. - Saule l'Automne - C'est alors qu'un nouveau personnage vient bouleverser le rapport de forces : la magicienne Saule l'Automne. Si elle donne d'abord l'impression d'être une Arpenteuse, il s'avère vite que cette femme n'est autre que l'incarnation vivante de la forêt, qui refuse de voir le monde corrompu par Sengir. Sa nature même la protège de toute corruption liée à n'importe quelle magie. Aidée par le peuple des fées, qui lui voue rapidement un culte, Saule parvient à repousser une deuxième vague d'assaillants. Le peuple d'An-Havva se joint à elle dans sa résistance, tandis que la plus sage des abbesses, Gulsen, envoie également des émissaires pour parlementer avec elle. En gage de confiance, Saule l'Automne envoie à Aysen ses "filles", entités spirituelles à l'apparence de simples villageoises, pour protéger les civils. La victoire de Sengir serait en effet une catastrophe : le mana, déjà déséquilibré, deviendrait alors complètement instable sous la suprématie de l'une des couleurs (ici du noir) et provoquerait sans doute un nouvel Apocalypse.

Taysir, revenu d'entre les morts, observe le combat de loin, en compagnie d'une apprentie Arpenteuse, Daria, qui semble avoir pris la succession de Serra pour soigner les blessures d'Ulgrotha. En effet, avec la mort de Feroz, le Bannissement s'est affaibli graduellement et laisse à présent passer les Arpenteurs, dont les combats aggravent le chaos ambiant. Au cours de cette période sombre, Saule l'Automne commence à développer une personnalité propre, assez excentrique par moment (elle n'aime rien tant que changer ses contradicteurs en lézards), mais surtout consciente de l'imminence de sa disparition : que le Baron gagne, et c'en est fini de la forêt d'où elle tire sa force. Mais qu'elle remporte la victoire, et elle disparaîtra, son rôle accompli. Bien évidemment, le Baron se rend vite compte du danger que représente Saule l'Automne. Ravi, à présent tout à la cause des Sengir, fait de sa destruction une affaire personnelle. L'un des rares humains aux ordres du Baron, Veldrane le Sengien, est envoyé pour espionner le camp du peuple fée. Il se fait mettre en déroute par une redoutable guerrière, Rashka, mercenaire de son état, qui, devant la gravité de la situation, a elle aussi décidé de prêter main-forte à Saule l'Automne. A la suite d'une conversation avec Halina, une marchande naine, Veldrane en vient à se poser des questions sur ses motivations et doute du bien-fondé de la cause de Sengir.

UNE FIN A VENIR ?
- Reposez en paix, mages. D'une certaine manière, j'envie votre sommeil... - Baron Sengir -

La conclusion du grand conflit se déroulant dans les Terres Natales est inconnue. Contrairement aux autres plans de Magic, Ulgrotha ne semble avoir été impliqué ni dans la grande guerre contre Yaugzebul, ni dans l'affaire du Mirari. Le pire comme le meilleur peut être tiré de cette situation : peut-être le plan est-il devenu une terre désolée sur laquelle errent les meutes du Baron Sengir, ou peut-être, comme on peut l'espérer, Saule l'Automne et ses alliés ont réussi à contenir les hordes démoniaques et ainsi rétablir l'équilibre du mana. Afin que de nouvelles graines puissent êtres plantés dans le jardin d'Ulgrotha….
source

Je trouve ça assez impressionnant qu'autant de choses aient été raconté dans une seul édition, ça tient probablement de cette époque, maintenant, ça tiendrais dans un bloc minimum.
Enfin, comme raconté à la fin, on ne sais pas si on connaîtra le fin mot de l'histoire, peut-etre un jour deux éditions viendront la conclure, ça ne serait pas étonnant, puisque ere glaciaire y a eu droit, et que dorénavant, les blocs ferrons deux éditions.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Jeu 7 Avr 2016 - 13:31

Je vais faire un petit bond dans le temps pour vous présenter un autre plan, apparut il y a quelques années, et qui revient cette année.


INNISTRAD




À la tombée du jour, quand la lune se lève sur Innistrad, l'humanité devient une proie universelle. Les loups-garous sont révélés par la lune, leur humanité submergée par une rage animale. Les familles de vampires montrent les crocs à l'odeur du sang humain. Des hordes de morts-vivants titubent dans les manoirs et les landes, mus par leur instinct de se nourrir des vivants. Des abominations créées grâce à l'alchimie tressaillent, amenées à la vie, dans des laboratoires d'alchimistes. Des geists hantent les villes humaines et terrorisent les voyageurs sur les routes. Dans les profondeurs d'Innistrad, des diables et de puissants démons préparent la chute de l'humanité.

Les humains d'Innistrad font de leur mieux pour leur résister. Ils constituent des foules armées de torches pour purifier les abominations par le feu. Ils entraînent des guerriers saints, les cathares, destinés à contre-attaquer les horreurs surnaturelles. Mais surtout, ils brandissent la puissance de l'église d'Avacyn. Cette église porte le nom de sa dirigeante, la puissante archange Avacyn, créée par le Planeswalker Sorin Markov afin de protéger l'humanité en lui permettant de coexister avec ses prédateurs.

Les dernières années sur Innistrad ont été tumultueuses. D'abord, le démon Griselbrand a piégé Avacyn avec lui dans le Helgruft, amenuisant la force des rites qui l'avaient invoquée et affaiblissant les défenses de l'humanité contre les horreurs de la nuit. Quand la situation était au plus mal, des hordes de zombies marchant sur la haute cité de Thraben, le Helgruft s'est fragmenté et Avacyn a été libérée. Mais sitôt Avacyn a-t-elle rétabli un semblant de paix et d'équilibre sur le plan qu'une nouvelle menace commence à faire sombrer Innistrad vers sa fin...


Innistrad est une storyline d'inspiration gothique, vampire, loup-garou et autres créatures issues de cette mouvance se rencontrent au sein de cette histoire, c'est aussi l'occasion pour les developeur de proposer de nouveaux systemes de cartes, inedit jusqu'alors.
Parut en 2011, le retour sur Innistrad se fait ce mois-ci, et il est vraiment surprenant !

Tenebres sur Innistrad



Dans ce nouvel Arc scénaristique, les choses ont changées sur Innistrad, tout est plus sombre et plus mortel, mais surtout Avacyn, l'archange salvateur a changée...
Jace, un arpenteur part à la recherche de Sorin, afin de comprendre ces changements...


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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mer 18 Mai 2016 - 23:11

Bon je sais que je bide à chaque fois Laughing MAIS

Quelques news en vrac sur Magic !


Tout d'abord, savez vous que vous pouvez commencer gratuitement à jouer ? il suffit de se rendre dans une boutique partenaire de Magic The gathering, et de demander un deck (de 30 ou 40 cartes) GRATUIT (ils ont aussi des boosters de 10 cartes).


Cette semaine, l'editeur nous a apprit quel serait le prochain plan visité (en automne 2016) KALADESH !




MAIS ce n'est pas tout, à l'occasion de cette nouvelle edition, l'editeur a décidé de revoir sa campagne de produits.

Finit les pack d'intro (qui servent de "Base" pour les nouveaux joueurs, mais aussi aux plus ancien) Place aux Deck Planeswalker, avec une carte de planeswalker (un personnage clé de Magic) et des cartes faciles à jouer autour de son theme. Le tout, accompagné de 2 boosters.

Autre nouveauté, les Fat Pak (grosses boites collector) sont remplacées par un "Bundle" en gros c'est la meme chose, mais avec un sachet de cartes en plus, et 2/3 autres nouveautés.


Enfin, pour les joueurs avancés, de nouveaux Deck "commanders" (des decks de 100 cartes avec une carte de general) seront mises en vente, chaque deck jouera 4 couleurs, une premiere pour ce genre de Deck.



Bon il y a une autre news, mais j'ai pas capté quoi  Suspect
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mar 7 Juin 2016 - 21:40

Tout le monde s'en fou mais demain je devrais recevoir une boite de boosters *o*
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Lun 20 Juin 2016 - 21:34

Hop ! la lune Hermetique s'offre un teaser, ça risque de contenter les fans de Lovecraft Smile

Innistrad, deja effrayant le devient encore plus après que quelque chose ait atteint le plan.

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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Lun 15 Aoû 2016 - 23:11

2 mois sans rien sur le topic Laughing Toujours personne d'interessé ?

Si vous avez envie de vous y mettre, ça va bientot etre le moment.

Un petit recapitulatif de ce qui va arriver !

Le 19/08/16 sortiront deux articles Magic.
Il va s'agir de deux articles ciblant une certaine categorie de joueurs.



Il s'agit d'un pack de 15 cartes, toutes foils, toutes rares réeditées à cette occasion, certaines possèdent même une illustration inédite.
Il s'agit d'un produit tout en anglais, à un prix conseillé de 34.99$ (mais en general ou trouve pas ça en dessous de 40€, en general vers 50, voir 70 ou plus.



Il s'agit cette fois-ci de boosters, en anglais, comme le produit precedent, mais à un prix plus abordable (3,99$) pour 15 cartes. La difference avec les boosters "classiques" c'est que ceux là sont fait pour jouer en draft multijoueur (en gros tout le monde s'asseoie à table, ouvre des boosters qu'il fait passer à son voisin, et il faut se faire un deck, sauf que là, les cartes ont une influence AVANT que la partie ne commence.


C'est tout pour Aout, on passe maintenant à Septembre, avec un pack Duel Deck !



Pour un peu moins de 18€ vous avez un pack de 2 decks, destinés à se combattre, avec quelques bonnes cartes (c'est l'important).


Enfin, fin septembre sort le nouveau set, avec le plan Kaladesh, un bon moment pour se mettre à magic Smile
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mar 16 Aoû 2016 - 6:01

Tiens, tu n'as pas parlé d'Arabian nights, la toute première extension de Magic. Sinon pour ma part, j'ai joué jusqu'à Ice Age qui a marqué les premiers gros nerfs (fin des 4 balance par exemple Razz) après bien sûr avoir viré les spoilers dès legends (que tu n'évoques pas non plus ^^).

Sinon la politique de bloc existait d'emblée même si non formalisée (set de base, arabian nights, antiquities c'est le premier bloc, puis legend, the dark et the Fallen empire c'est le second, etc ...). Jusqu'à cet extension impossible d'avoir des cartes en français, il faut attendre la 3ème édition qui renouvelle le set de base pour voir surgir des cartes en français.

J'ai abandonné depuis ^^.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mar 16 Aoû 2016 - 7:23

Ouais j'ai pas parlé de tout Very Happy


Donc t'a vraiment arrété tôt :O

J'ai commencé longtemps après toi, à partir de Odissey, une bonne edition,plein de bons souvenirs Smile
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Jeu 1 Sep 2016 - 9:44

Magic The Gathering à communiqué hier sur les prochaines sorties (enfin en date de 2017) et ils nous gâtent encore (ou c'est nous qui allons les gâter en vidant nos portefeuilles Laughing )

On commence avec l'annonce du nouveau Bloc !


Élevez-vous parmi les valeureux » sur le plan d'Amonkhet. Découvrez un monde où règne Nicol Bolas, le 28 avril 2017, lors de la sortie de la première extension du bloc Amonkhet.
La deuxième extension du bloc Amonkhet, L’âge de la destruction, sortira le 14 juillet 2017.


Nicol Bolas est l'un des êtres les plus puissants du Multivers ; ne l'affrontez pas sans aide ! Comme dans le produit Archenemy original, Archenemy: Nicol Bolas oppose deux de vos amis et vous contre un seul adversaire puissant, et il vous faudra travailler ensemble pour survivre, ou être victime de Nicol Bolas.
Nicol Bolas est l'un des êtres les plus puissants du Multivers ; ne l'affrontez pas seul ! À l'instar du produit Archenemy original, Archenemy: Nicol Bolas oppose deux de vos amis et vous contre un seul adversaire puissant, et il vous faudra travailler ensemble pour survivre si vous ne voulez pas succomber sous les coups de Nicol Bolas.
L'extension contient 4 decks de 60 cartes (aucun nouveau contenu), 4 cartes de Planeswalker (non Premium) avec une nouvelle illustration et un deck de machination de 20 cartes contenant 20 nouvelles machinations uniques. Produit jouable dès la sortie de la boîte sans aucun ajout !


Dans le même esprit que Duel Decks: Anthology et Planechase Anthology, Commander Anthology réunit quatre anciens produits Commander en un seul et même produit, qui sortira le 9 juin 2017.
Les deck commander sont des decks de 100 cartes, avec des cartes uniques, hormis les terrains, certains etant hors de prix, c'est une occasion de pouvoir se les procurer !


Draftez comme un vrai maître une fois encore pour la sortie de Modern Masters édition 2017 17 mars 2017 — avec des cartes de la Huitième édition à Magic 2014, y compris des éléments d'Innistrad et Retour sur Ravnica.
J'en avais deja parlé, Modern Master c'est des cartes puissantes, pour la plupart, mais à 10/15€ le booster


La tête ou les muscles ? La ruse ou la force ? Testez votre malice et votre force brute avec Duel Decks: Mind vs. Might, qui sortira en mars 2017.
Il s'agit ici d'un pack de deux decks qui s'affrontent



Beaucoup de news qui sont alléchantes, Magic semble avoir amelioré son marketing en proposant beaucoup de produits et des jeux divers !
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Dim 4 Sep 2016 - 16:54

Ces premiers jours de septembres ont été riche en actu sur le bloc à Venir "KALADESH"

Que ça soit au niveau de la storyline, Point de depart avec les sentinellesUn genre d'expo universelle sur Kaladesh.

Du premier teaser autour de ce bloc :


Ou des mécanismes, infos et visuels.
C'est ainsi que débarquent les véhicules dans magic, mais aussi une sorte d'energie, et bien d'autres choses. tout est expliqué ici.


 




Et je rappel que c'est un bon point de depart pour se mettre au jeu, nouveau bloc, probablement nouveaux packs gratuit de decouverte, nouveau deck à theme (enfin deck planeswalker) etc...
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mar 6 Sep 2016 - 22:10

Les produits autour de Kaladesh se révèlent !


On commence par les Boosters ! 



- Chaque booster comprenant 1 rare (ou mythique), 3 cartes unco (peu communes), 10 cartes communes, 1 terrain de base (mais aussi, normalement, en plus une carte faisant la promo du jeu ou un jeton) soit 15 cartes jouables + un bonus.
- Il est donc possible d'acheter les bossters à l'unité, ou par boites de 36 boosters.

Les Pack speciaux (tous en VO)

- Les Bundle, ils comprennent 10 boosters de Kaladesh, 80 terrains de bases de l'edition, 1 dé à 20 faces, 1 boite de rangement illustrée, 1 livret contenant le scan de toutes les cartes de l'édition.
- Les Holiday Gift Box, Ils comprennent 5 boosters de Kaladesh, une boîte de rangement qui peut contenir jusqu'à 2000 cartes, 20 terrain Kaladesh, 6 intercallaires illustrées, 1 Feuille d'autocollants pour personnaliser vos intercalaires, 1 carte alternated art.

Booster Battle Pack
Pour les debutants, deux deck de 30 cartes avec un booster, pas le meilleur truc pour debuter...

- Le toolkit Kaladesh (attention contient des cartes d'éditions précédentes)
il contient 285 cartes Magic, l'idéal pour bien commencer à construire ou améliorer un deck, on y trouve 4 boosters d'éditions récentes, 125 cartes communes et uncos incontournables, 100 terrains de base, une boite cartonnée illustrée permettant de stocker ses cartes, un livret de règle simple pour aider a créer ses propres decks.

- Le pack d'avant premiere, il comprend 1 carte rare ou mythique datée, 6 boosters Kaladesh, et un deck à 20 faces

Les planeswalker deck, pour terminer, les nouveaux decks, , au nombre de 2, chacun comportant 60 cartes (le deck) et 2 boosters Kaladesh
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Lun 12 Sep 2016 - 21:26

Aujourd'hui, il a été annoncé une nouvelle categorie de carte, allant se loger encore plus haut que les mythiques, les "chef-d'oeuvre"



Leur particularité ? outre le design vraiment exeptionnel de ces cartes, ce seront des cartes exclusivement en anglais, mais dispo dans les boosters de toutes les langues (en gros vous pourrez trouver une de ces cartes, en anglais, dans un booster de cartes français).
Pour tomber sur une de ces cartes, il faudra BEAUCOUP de chance, il y a une chance sur 8 de tomber sur une mythique, dans un booster, pour les cartes chef d'oeuvre, ça va monter à une chance sur 144 !

La première "série" de ces cartes sortira pour le bloc Kaladesh.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Dim 12 Mar 2017 - 8:20

Le nouveau bloc est en approche, et il est vraiment prometteur, il va s'inspirer de l'egypte !










Au niveau des créatures, il y aurait plusieurs familles, s'inspirant de ce que magic a deja fait, et bien sur de l'egypte ancienne, des oiseau, chats, serpents, etc....



Pour ce qui est de l'histoire, ç tournerait encore autour des planeswalkers connus depuis quelques temps, et de Nicol Bolas, le dragon millénaire qui formente des plans pour augmenter son pouvoir. Il serait ici sur un des nombreux plans à sa botte et il créerait artificiellement des Planeswalkers afin de se faire une armée.
L'histoire se focaliserait aussi sur Liliana, puisqu'un des démons qui a passé un pacte avec elle (et donc qu'elle veut tuer) se trouverait ici.


Ce nouveau bloc sortira fin avril, des boosters, deux Planeswalker Deck, des bunddle et pak de construction de decks seront disponibles.




En attendant, ce mois-ci on peut retrouver Un duel Deck, composé de eux decks prévus pour etre joués l'un contre l'autre "Mind versus Might", et la nouvelle edition "Master", "Modern Master 2017" avec ses fameux boosters à 10€  Neutral
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Sam 25 Mar 2017 - 10:43

De nouvelles illustrations Very Happy

 


Liliana en premiere, et Nissa en seconde Very Happy
Il s'agit d'illustrations pour des pochettes de protection de cartes Smile



Toujours personne d'interessé ? Laughing
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   Mer 29 Mar 2017 - 11:46

Après les "Expeditions" de Zendikar



Après les "Masterpiece" de Kaladesh




Amonkhlet proposera les "invocation"




Comme pour les precedents, ce seront des cartes difficiles à avoir, 1 chance sur 144 boosters.
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MessageSujet: Re: Magic : The Gathering (Jeu de cartes) à venir - Kaladesh - Amonkhet   

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